از آتاری تا بُرد گیم؛ تفریحات نوجوانان در ۲۰ سال گذشته چگونه تغییر کرده؟
وقتی از نوجوانان دهه ۶۰ یا ۷۰ درباره تفریحشان سؤال میشد، پاسخها معمولاً ساده بود؛ فوتبال در کوچه، دوچرخهسواری، پازل، شطرنج، منچ، مار و پله یا بعدها پلیاستیشن و کافینت. اما نوجوان امروز دنیایی کاملاً متفاوت را تجربه میکند. او همزمان میتواند در یک مسابقه آنلاین با بازیکنی از ژاپن رقابت کند، شب با دوستانش
وقتی از نوجوانان دهه ۶۰ یا ۷۰ درباره تفریحشان سؤال میشد، پاسخها معمولاً ساده بود؛ فوتبال در کوچه، دوچرخهسواری، پازل، شطرنج، منچ، مار و پله یا بعدها پلیاستیشن و کافینت. اما نوجوان امروز دنیایی کاملاً متفاوت را تجربه میکند. او همزمان میتواند در یک مسابقه آنلاین با بازیکنی از ژاپن رقابت کند، شب با دوستانش یک بردگیم چندساعته انجام دهد و آخر هفته در مسابقات روبیک شرکت کند.
پس سؤال اینجاست:
بیا بازی ببین
ماینکرفت | هیچی نگفت... یواشکی وین گرفت! |
||
ماینکرفت | کی فکرشو میکرد توی بدوارز انقدر کمپ جوابه!!! |
در این دو دهه، کفه ترازو بیشتر به سمت ویدئوگیمها سنگینی کرده یا بازیهای فکری؟
۲۰ سال پیش؛ دوران طلایی بازیهای فکری خانگی
اگر به حدود سالهای ۱۳۷۹ تا ۱۳۸۴ برگردیم، هنوز اینترنت پرسرعت فراگیر نشده بود. در بسیاری از خانهها سرگرمی نوجوانان شامل موارد زیر بود:
شطرنج، مارپله، منچ، پازل، مکعب روبیک، کارتبازی، انواع بازیهای رومیزی مثل راز جنگل و…
کنسولهایی مانند PlayStation ۱ و PlayStation ۲ وجود داشتند اما قیمت بالا و دسترسی محدود باعث میشد همه خانوادهها آنها را نداشته باشند. در آن دوران، بازیهای گروهی حضوری سهم بیشتری از اوقات فراغت نوجوانان را تشکیل میدادند.
۱۰ سال پیش؛ انفجار بازیهای کامپیوتری
حدود سالهای ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۶ شرایط کاملاً تغییر کرد. گسترش اینترنت پرسرعت، گوشیهای هوشمند و کنسولهای نسل هشتم باعث شد ویدئوگیمها به بخش اصلی سرگرمی نوجوانان تبدیل شوند. در همین دوره بازیهایی مانند Minecraft، League of Legends، Counter-Strike، FIFA، Clash of Clans میلیونها نوجوان را ساعتها درگیر خود کردند.
در بسیاری از کشورها، کافینتها جای خود را به بازی آنلاین خانگی دادند.
طبق پژوهشهای مرکز پژوهشی Pew Research Center، امروزه بیش از ۸۵ درصد نوجوانان آمریکایی بین ۱۳ تا ۱۷ سال بازی ویدئویی انجام میدهند و حدود چهار نفر از هر ده نفر تقریباً هر روز بازی میکنند. این پژوهش همچنین نشان میدهد نوجوانان، ویدئوگیم را علاوه بر سرگرمی، راهی برای دوستی، همکاری و یادگیری مهارت حل مسئله میدانند؛ هرچند از مشکلاتی مانند قلدری آنلاین و کاهش خواب نیز یاد کردهاند.
آیا بازیهای فکری شکست خوردند؟
پاسخ کوتاه: خیر.
اتفاقاً اتفاق جالبی افتاد. از حدود سال ۲۰۱۵ به بعد، همزمان با رشد ویدئوگیمها، بازار جهانی بردگیم نیز رشد قابل توجهی را تجربه کرد. بازیهایی مانند Catan، Wingspan، Azul، Pandemic، Ticket to Ride نسل جدیدی از بردگیمها را معرفی کردند؛ بازیهایی که دیگر صرفاً مخصوص کودکان نبودند، بلکه نوجوانان و بزرگسالان نیز مخاطب اصلی آنها شدند.
بر اساس گزارشهای بینالمللی، ارزش بازار جهانی بردگیمها در سال ۲۰۲۵ حدود ۱۵ تا ۲۰ میلیارد دلار برآورد شده و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۳۴ تقریباً دو برابر شود. رشد سالانه این بازار نیز حدود ۹ تا ۱۱ درصد برآورد میشود.
چرا نوجوانان دوباره به بردگیم علاقهمند شدند؟
کارشناسان چند دلیل اصلی را مطرح میکنند:
۱. خستگی از نمایشگرها
پس از سالها استفاده مداوم از موبایل و کامپیوتر، بسیاری از نوجوانان و خانوادهها به دنبال سرگرمیهایی هستند که بدون صفحهنمایش انجام شوند.
۲. تعامل اجتماعی واقعی
هیچ بازی آنلاین نمیتواند کاملاً جای ارتباط رودررو، شوخی، خنده و تعامل انسانی پشت یک میز بازی را بگیرد.
۳. رشد کافهها و باشگاههای بازی فکری
در بسیاری از کشورها و حتی ایران، کافههای بردگیم به یکی از مراکز محبوب تفریح نوجوانان تبدیل شدهاند.
۴. رقابت فکری
بردگیمهای مدرن بیشتر از آنکه بر شانس متکی باشند، بر برنامهریزی، مذاکره، تصمیمگیری و مدیریت منابع تمرکز دارند.
ویدئوگیم یا بازی فکری؛ کدام برنده است؟
· اگر معیار، تعداد کاربران باشد، بدون تردید ویدئوگیمها برنده هستند.
· اگر معیار، زمان استفاده روزانه باشد، باز هم ویدئوگیمها فاصله زیادی با سایر سرگرمیها دارند.
· اما اگر معیار، کیفیت تعامل اجتماعی باشد، بازیهای فکری همچنان مزیت بزرگی دارند.
پژوهشهای متعدد نشان دادهاند بازیهای رومیزی میتوانند در تقویت حافظه، توجه، برنامهریزی و تعامل اجتماعی نقش مثبتی داشته باشند؛ هرچند میزان اثر آنها به نوع بازی و نحوه استفاده بستگی دارد.
آینده به کدام سمت میرود؟
شواهد بازار نشان میدهد آینده احتمالاً متعلق به همزیستی این دو دنیا خواهد بود، نه حذف یکی توسط دیگری. چند روند مهم قابل پیشبینی است:
· رشد بازیهای رومیزی مدرن
· دیجیتالی شدن برخی بردگیمها
· افزایش مسابقات رسمی بازیهای فکری
· رشد ورزشهای ذهنی مانند روبیک، سودوکو و شطرنج
· استفاده بیشتر از هوش مصنوعی در طراحی ویدئوگیمها و حتی بردگیمها.
نسل جدید نوجوانان دیگر مجبور نیست میان این دو انتخاب کند. بسیاری از آنها عصر را با یک بازی آنلاین سپری میکنند و شب دور یک میز با دوستانشان یک بردگیم انجام میدهند.
جمعبندی
برخلاف تصور رایج، ویدئوگیمها بازیهای فکری را نابود نکردهاند. آنچه تغییر کرده، نوع مصرف سرگرمی است. ویدئوگیمها نیاز نوجوانان به هیجان، رقابت آنلاین و دسترسی سریع را پاسخ میدهند؛ در مقابل، بازیهای فکری همچنان بهترین ابزار برای تعامل حضوری، تقویت ارتباطات اجتماعی و تجربه رقابت چهرهبهچهره هستند. به نظر میرسد آینده نه متعلق به حذف یکی از این دو، بلکه متعلق به نوجوانانی است که میتوانند از مزایای هر دو جهان بهره ببرند؛ جهانی که در آن هم صفحهنمایش جای خود را دارد و هم میز بازی.
انتهای پیام/
مسئولیت این خبر با سایت منبع و جالبتر در قبال آن مسئولیتی ندارد. خواهشمندیم در صورت وجود هرگونه مشکل در محتوای آن، در نظرات همین خبر گزارش دهید تا اصلاح گردد.
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.








ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0